Играем на свежем воздухе
Участники игры становятся в круг, берут друг друга за руки и поют или говорят хором:
Стоит чурбан,
Не мешает нам.
Кто чурбан собьет,
Из круга уйдет.
Закончив песню, все начинают двигаться и плясать вокруг поставленного в центре чурбана, причем каждый старается подтянуть своих соседей к чурбану, чтобы они его свалили. Кто свалит чурбан, выходит из круга, остальные начинают игру сначала.
Играть могут 10—12 человек. Ребята встают возле деревьев— охраняют их. Три дерева остаются без сторожей, но играющие должны защищать и эти деревья. Задача водящего состоит в том, чтобы поставить на стволах мелом пять меток. Однако метку можно ставить лишь на том дереве, которого никто из охраны в данный момент не касается. Так как три дерева не имеют постоянного сторожа, играющим приходится все время перебегать от одного дерева к другому. Водящий должен успеть опередить охрану, однако ставить больше одной метки за один раз запрещается. Если в установленное время водящему выполнить задачу не удастся, его заменяют другим, которому достаточно поставить лишь недостающее число меток.
При повторении игры метки должны иметь иной вид (галочки, крестики и др.).
Играющие — белки. У каждой свое дерево. У одной белки (водящего) дерева нет. Водящий подходит к дереву любой белки и просит: «Друг-дружок, уступи дубок».
Белка не должна уступать свой дом. Она бежит по кругу вправо, а водящий — влево. Они по внешнему кругу обегают все дома, дотрагиваются до каждого дерева. Та из белок, которая первой прибежит к дереву, от которого начинали бег, под ним и становится. Белка, оставшаяся без дома, водит.
Водящий садится на землю с завязанными глазами. Остальные располагаются в 20 шагах от него по кругу. Тот из играющих, на кого укажет руководитель, начинает осторожно приближаться к водящему. Водящий, заслышав шаги или шорох, должен указать рукой направление, откуда эти звуки доносятся. Если с первого же раза он укажет направление верно, незадачливому невидимке придется сменить водящего, если же нет — движение продолжается. Победителем окажется тот, кто сумеет приблизиться к водящему вплотную и дотронуться до его плеча.
Руководитель на 5 минут завязывает водящему глаза или накрывает лицо платком. За это время все играющие должны разбежаться в разные стороны и спрятаться. Водящий, не вы¬ходя за пределы небольшой поляны, старается обнаружить спрятавшихся. В конце игры руководитель подает сигнал. Все не обнаруженные игроки встают, не сходя со своих мест. Победителем считается тот, кто оказался ближе всех к водящему и остался незамеченным. Игроки прячутся так, чтобы, выйдя из укрытий, быть в поле зрения водящего.
На небольшом участке (выбирается участок, где много кустов, деревьев, скамеек и т. п.) руководитель прячет несколько флажков в таких местах, где их трудно обнаружить (но не прикрывая ветками и травой).
На поиски флажков отводится 15—20 минут, после чего подается сигнал и каждый, кто нашел флажок, вручает его руководителю. Особо отмечаются те, кому удалось найти 2—3 флажка.
Когда дети остановятся на отдыхе, руководитель выстраивает всех ребят в шеренгу, затем предлагает им разойтись и вернуться ровно через 5 минут. По часам он отмечает время, затраченное каждым игроком, и объявляет результаты. Игра повторяется два-три раза. Побеждают те, кто наиболее точно сумел рассчитать время. В дальнейшем можно предложить ребятам вернуться через 7, 10, 15 минут и т. п.
Можно поступить иначе: каждому выдать записку, в которой написано, через сколько минут он должен вернуться (через 2, 3, 5 и т. п.), и отмечать результаты по возвращении ребят.
Можно всех посадить вокруг себя и подавать сигналы через разные промежутки времени (через полминуты, полторы минуты, три минуты и т. п.). Играющие должны сказать, сколько прошло времени.
На земляной площадке вбивают колышек, к нему привязывают веревку длиной 4—5 м и очерчивают круг такого же радиуса. Затем из того же центра с помощью веревки вычерчивают еще два меньших круга радиусом в 1,5 и 1 м. Получается как бы лежащая на земле мишень.
В игре принимают участие две команды, по 10—15 человек в каждой. Надо заранее подготовить колпаки, закрывающие глаза, по числу участников одной команды. Члены одной команды располагаются по большой окружности с интервалом в 1—2 шага и рассчитываются по порядку номеров. Игроки второй команды надевают им колпаки. Руководитель вызывает игроков по номерам в произвольном порядке. Вызванный должен войти в круг и остановиться там, где, по его расчету, находится центр мишени. Когда все игроки команды окажутся в кругу, они снимают повязки. Очки засчитываются в зависимости от того, насколько каждый отклонился от центра: те, кто попал в яблочко, получают 5 очков; ребята, оказавшиеся в пределах второго от центра круга, — 3 очка; остальным очки не засчитываются. Затем обе команды меняются ролями. Побеждает команда, игроки которой наберут больше очков.
Игра проводится на привале или во время короткого отдыха (руководитель выбирает для этого подходящее место). Всех участников разбивают на две команды и усаживают спинами Друг к другу. За 5—10 минут ребята должны запомнить в де¬талях все, что видят перед собой. Затем команды меняются местами (те, кто смотрел в одну сторону, смотрят в противоположную), После этого руководитель предлагает ребятам рассказать, что они запомнили. Участники игры задают друг другу вопросы (их может задавать и руководитель). Отвечают на вопросы те, кто сидит спиной к объекту. Например, нужно описать дом, сказать, много ли в нем окон, есть ли антенна на крыше, какие машины (трактор, комбайн) находятся в поле зрения, скошена ли трава на лугу и т. п. За каждый правильный ответ засчитывается одно очко. Побеждает команда, набравшая больше очков.
