Понедельник, ноября 02, 2026

лучший хостинг

 
 
 
Text Size

На привале

Играем на свежем воздухе

Круговорот

БЕГОМ ВОКРУГ КОЛОННЫ

Горелки на ходу

Кто наблюдательней

Сколько шагов до дерева?

 

Посмотри и запомни

Попади в цель

Вернись вовремя

Найди флажок

Неведимки

Нас не видно и не слышно

Друг-дружок, уступи дубок

Меточки

ЧУРБАН

ЧУРБАН

Участники игры становятся в круг, берут друг друга за руки и поют или говорят хором:

Стоит чурбан,

Не мешает нам.

Кто чурбан собьет,

Из круга уйдет.

Закончив песню, все начинают двигаться и плясать вокруг поставленного в центре чурбана, причем каждый старается подтянуть своих соседей к чурбану, чтобы они его свалили. Кто свалит чурбан, выходит из круга, остальные начинают игру сначала.

МЕТОЧКИ

Играть могут 10—12 человек. Ребята встают возле деревьев— охраняют их. Три дерева остаются без сторожей, но играющие должны защищать и эти деревья. Задача водящего состоит в том, чтобы поставить на стволах мелом пять меток. Однако метку можно ставить лишь на том дереве, которого никто из охраны в данный момент не касается. Так как три дерева не имеют постоянного сторожа, играющим приходится все время перебегать от одного дерева к другому. Водящий должен успеть опередить охрану, однако ставить больше одной метки за один раз запрещается. Если в установленное время водящему выполнить задачу не удастся, его заменяют другим, которому достаточно поставить лишь недостающее число меток.
При повторении игры метки должны иметь иной вид (галочки, крестики и др.).

ДРУГ-ДРУЖОК, УСТУПИ ДУБОК

Играющие — белки. У каждой свое дерево. У одной белки (водящего) дерева нет. Водящий подходит к дереву любой белки и просит: «Друг-дружок, уступи дубок».
Белка не должна уступать свой дом. Она бежит по кругу вправо, а водящий — влево. Они по внешнему кругу обегают все дома, дотрагиваются до каждого дерева. Та из белок, которая первой прибежит к дереву, от которого начинали бег, под ним и становится. Белка, оставшаяся без дома, водит.

НАС НЕ СЛЫШНО И НЕ ВИДНО

Водящий садится на землю с завязанными глазами. Остальные располагаются в 20 шагах от него по кругу. Тот из играющих, на кого укажет руководитель, начинает осторожно приближаться к водящему. Водящий, заслышав шаги или шорох, должен указать рукой направление, откуда эти звуки доносятся. Если с первого же раза он укажет направление верно, незадачливому невидимке придется сменить водящего, если же нет — движение продолжается. Победителем окажется тот, кто сумеет приблизиться к водящему вплотную и дотронуться до его плеча.

НЕВИДИМКИ

Руководитель на 5 минут завязывает водящему глаза или накрывает лицо платком. За это время все играющие должны разбежаться в разные стороны и спрятаться. Водящий, не вы¬ходя за пределы небольшой поляны, старается обнаружить спрятавшихся. В конце игры руководитель подает сигнал. Все не обнаруженные игроки встают, не сходя со своих мест. Победителем считается тот, кто оказался ближе всех к водящему и остался незамеченным. Игроки прячутся так, чтобы, выйдя из укрытий, быть в поле зрения водящего.

НАЙДИ ФЛАЖОК

На небольшом участке (выбирается участок, где много кустов, деревьев, скамеек и т. п.) руководитель прячет несколько флажков в таких местах, где их трудно обнаружить (но не прикрывая ветками и травой).
На поиски флажков отводится 15—20 минут, после чего подается сигнал и каждый, кто нашел флажок, вручает его руководителю. Особо отмечаются те, кому удалось найти 2—3 флажка.

ВЕРНИСЬ ВОВРЕМЯ

Когда дети остановятся на отдыхе, руководитель выстраивает всех ребят в шеренгу, затем предлагает им разойтись и вернуться ровно через 5 минут. По часам он отмечает время, затраченное каждым игроком, и объявляет результаты. Игра повторяется два-три раза. Побеждают те, кто наиболее точно сумел рассчитать время. В дальнейшем можно предложить ребятам вернуться через 7, 10, 15 минут и т. п.
Можно поступить иначе: каждому выдать записку, в которой написано, через сколько минут он должен вернуться (через 2, 3, 5 и т. п.), и отмечать результаты по возвращении ребят.
Можно всех посадить вокруг себя и подавать сигналы через разные промежутки времени (через полминуты, полторы минуты, три минуты и т. п.). Играющие должны сказать, сколько прошло времени.

ПОПАДИ В ЦЕЛЬ

На земляной площадке вбивают колышек, к нему привязывают веревку длиной 4—5 м и очерчивают круг такого же радиуса. Затем из того же центра с помощью веревки вычерчивают еще два меньших круга радиусом в 1,5 и 1 м. Получается как бы лежащая на земле мишень.
В игре принимают участие две команды, по 10—15 человек в каждой. Надо заранее подготовить колпаки, закрывающие глаза, по числу участников одной команды. Члены одной команды располагаются по большой окружности с интервалом в 1—2 шага и рассчитываются по порядку номеров. Игроки второй команды надевают им колпаки. Руководитель вызывает игроков по номерам в произвольном порядке. Вызванный должен войти в круг и остановиться там, где, по его расчету, находится центр мишени. Когда все игроки команды окажутся в кругу, они снимают повязки. Очки засчитываются в зависимости от того, насколько каждый отклонился от центра: те, кто попал в яблочко, получают 5 очков; ребята, оказавшиеся в пределах второго от центра круга, — 3 очка; остальным очки не засчитываются. Затем обе команды меняются ролями. Побеждает команда, игроки которой наберут больше очков.

ПОСМОТРИ И ЗАПОМНИ

Игра проводится на привале или во время короткого отдыха (руководитель выбирает для этого подходящее место). Всех участников разбивают на две команды и усаживают спинами Друг к другу. За 5—10 минут ребята должны запомнить в де¬талях все, что видят перед собой. Затем команды меняются местами (те, кто смотрел в одну сторону, смотрят в противоположную), После этого руководитель предлагает ребятам рассказать, что они запомнили. Участники игры задают друг другу вопросы (их может задавать и руководитель). Отвечают на вопросы те, кто сидит спиной к объекту. Например, нужно описать дом, сказать, много ли в нем окон, есть ли антенна на крыше, какие машины (трактор, комбайн) находятся в поле зрения, скошена ли трава на лугу и т. п. За каждый правильный ответ засчитывается одно очко. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Игры с "крашенками"

in Пасха
Игры с "крашенками"
Писанки

Писанки

in Пасха
Яйцо издавна считалось символом зарождения жизни. Поэтому изготовляли писанки не только на Пасху, но и по любому значимому событию, например, при рождении детей, на свадьбу. Они служили своеобразным оберегом.
пасха

Деревенская пасха

in Пасха
По церковному "торжеством из торжеств" называется Святая Пасха и это как нельзя больше соответствует общепринятому воззрению на этот праздник. Заранее начинают православные люди готовиться к этому празднику, чтобы встретить его с пышностью и благолепием.
gfc[f

Великий день

in Пасха
Пасха Христианский праздник, за­вершающий семинедельный Великий пост, день воскресе­ния Христа. Пасхе предшествует Страст­ная неделя, в течение которой совершаются все приготовле­ния к празднику: производится уборка и побелка домов, гото­вятся специальные…
май

Май

in Весна-красна
Древнеримская богиня плодородия носила имя Майя, мать-кормилица, что созвучно и названию третьего месяца весны. Май на Руси имел и собственные названия – ярец, травень, пролетень.

Языческие боги Руси

Языческие Боги Руси

 

Энциклопедия сказочных героев

Энциклопедия сказочных героев

Рейтинг@Mail.ru сОДЕЛУ.нЕФТЙЛБ сОДЕЛУ ГЙФЙТПЧБОЙС
Сайт не несёт никакой ответственности за размещаемые материалы. Копирование материалов разрешено только с активной ссылкой на Gametogether