Понедельник, ноября 02, 2026

лучший хостинг

 
 
 
Text Size

игры загадки

Заводила, Круги

 

Заводила

Играющие образуют круг, став лицом к центру. Водящий, выбранный по жребию, отходит в сторону, так как не должен видеть, кого выберут заводилой (затейником).

Задача заводилы - показывать различные движения, которые должны тут же, не отставая от него, повторять играющие: хлопать в ладоши, приседать, подпрыгивать, грозить кому-либо пальцем и т.д.

Водящего зовут в круг и он начинает ходить внутри него, присматриваясь, кто же затевает каждый раз новое движение. После того как сменятся три движения, водящий должен угадать заводилу, но тот старается менять движения незаметно, выбирая момент, когда водящий смотрит не на него, Если водящий ошибочно назовет кого-либо заводилой, игра продолжается. Но после трех ошибок водящнй ухо­дит из круга, и а это время выбирают нового заводи­лу. Если водящий угадал заводилу, то меняется с ним местами.

Указания к проведению: это игра для школь­ников. Удобвое число участников - 10 человек. Для игры не требуется много места. Водящему не разреша­ется долго смотреть, не отрываясь, на одного из игро­ков (предполагаемого заводилу), надо поворачиваться в разные стороны.

Круги

По жребию выбирается водящий, ему завязывают глаза. Играющие становятся в ряд, держась за руки, и ходят вокруг стоящего посередине водящего, при этом приговаривают:

Отгадай, чей голосок, Становися во кружок

И скорей кого-нибудь Своей палочкой коснись,

Отвечай поскорей, Отгадать поторопись.

Затем играющие останавливаются, а водящий ощупывает их головы. Тот, кого он верно назовет по имени, идет в круг, становится водящим.

Указания к проведению: игра интересна и дош­кольникам, и младшим школьникам. Наиболее удоб­ное число игроков - до 10 человек. Правила таковы: если водящий не смог угадать три раза, его сменяют новым водящим по жребию или по выбору. Игра про­должается до тех пор, пока вызывает интерес.

Краски, Дед Сысой

 

Краски

По жребию выбирают «хозяина» и «покупателя». Остальные игроки - «краски». Каждая «краска» придумывает себе цвет и тихо называет его «хозяи­ну», он приглашает «покупателя».

Он стучит: «Тук, тук!»

- «Кто там?»

- «Покупатель!»

- «Зачем при­шел?»

- «Закраской»

- «За какой?»

- «За голу­бой».

Если голубой краски нет, «хозяин» говорит:

«Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поно­си-поноси и нам приноси!», или «Скачи на одной ножке по голубой дорожке, принеси мне голубые сапожки!»

Если же «покупатель» угадал цвет, то за­бирает «краску» себе. Когда покупатель отгадает несколько красок, он становится «хозяином», а новый «покупатель» вы­бирается из числа угаданных «красок».

При большом количестве участников можно выб­рать двух «покупателей»: сначала с хозяином раз­говаривает один, затем другой. Они подходят по оче­реди и разбирают краски. Выигрывает «покупатель», который отгадал больше красок.

Указания к проведению: игра требует большого пространства. Число участников - до 10 человек. Игра может быть осложнена тем, что «покупателю» предла­гают поймать угаданную «краску». При этом опреде­ляют границы, до которых разрешается ловить игро­ков. В этой игре у ребенка развиваются произвольное внимание, память. Игра интересна и дошкольникам, и младшим школьникам.

Дед Сысой

По жребию выбирают отгадчика - деда Сысоя. Остальное игроки отходят в сторону, договаривают­ся, что будут ему показывать, как будут с ним объяс­няться.

Затём все подходят к отгадчику, кланяются: 

-Здравствуй, седой, дедушка Сысой,            

-Не тряси бородой, словно веничком,

-Не стучи клюшечкой, словно ступочкой. 

-А послушай, что мы скажем!                                                     

-Да посмотри, что мы покажем!                                  

Дед Сысой: Здравствуйте, детки-малолетки!Где вы были намедни?

Дети: Во сыром борочке.

Дед Сысой: Что вы там делали?

Дети: Посидели на кочке, постояли на пенечке. 

Играющие начинают представлять знаками, жестами какое-нибудь занятие, работу (ягоды собирали, дрова рубили, рыбу ловили и т.п.). Отгадчик должен назвать, что ему показывают. Угадает - играющие разбегаются. Кого дед Сысой поймает, тот становится водящим.

Указания к проведению: в этой игреучаствует до 10 человек.. Правило одно: играющие должны убегать только после того, как отгадчик назовет задуманное ими, ловить играющих можно др определенных границ. Самый эмоциональный момент игры - загадывание, показ работы (задание). У детей развивается способность имитировать трудовые действия, сообразительность. Игра интересна дошкольникам.

Игры с "крашенками"

in Пасха
Игры с "крашенками"
Писанки

Писанки

in Пасха
Яйцо издавна считалось символом зарождения жизни. Поэтому изготовляли писанки не только на Пасху, но и по любому значимому событию, например, при рождении детей, на свадьбу. Они служили своеобразным оберегом.
пасха

Деревенская пасха

in Пасха
По церковному "торжеством из торжеств" называется Святая Пасха и это как нельзя больше соответствует общепринятому воззрению на этот праздник. Заранее начинают православные люди готовиться к этому празднику, чтобы встретить его с пышностью и благолепием.
gfc[f

Великий день

in Пасха
Пасха Христианский праздник, за­вершающий семинедельный Великий пост, день воскресе­ния Христа. Пасхе предшествует Страст­ная неделя, в течение которой совершаются все приготовле­ния к празднику: производится уборка и побелка домов, гото­вятся специальные…
май

Май

in Весна-красна
Древнеримская богиня плодородия носила имя Майя, мать-кормилица, что созвучно и названию третьего месяца весны. Май на Руси имел и собственные названия – ярец, травень, пролетень.

Языческие боги Руси

Языческие Боги Руси

 

Энциклопедия сказочных героев

Энциклопедия сказочных героев

Рейтинг@Mail.ru сОДЕЛУ.нЕФТЙЛБ сОДЕЛУ ГЙФЙТПЧБОЙС
Сайт не несёт никакой ответственности за размещаемые материалы. Копирование материалов разрешено только с активной ссылкой на Gametogether