Заводила
Играющие образуют круг, став лицом к центру. Водящий, выбранный по жребию, отходит в сторону, так как не должен видеть, кого выберут заводилой (затейником).
Задача заводилы - показывать различные движения, которые должны тут же, не отставая от него, повторять играющие: хлопать в ладоши, приседать, подпрыгивать, грозить кому-либо пальцем и т.д.
Водящего зовут в круг и он начинает ходить внутри него, присматриваясь, кто же затевает каждый раз новое движение. После того как сменятся три движения, водящий должен угадать заводилу, но тот старается менять движения незаметно, выбирая момент, когда водящий смотрит не на него, Если водящий ошибочно назовет кого-либо заводилой, игра продолжается. Но после трех ошибок водящнй уходит из круга, и а это время выбирают нового заводилу. Если водящий угадал заводилу, то меняется с ним местами.
Указания к проведению: это игра для школьников. Удобвое число участников - 10 человек. Для игры не требуется много места. Водящему не разрешается долго смотреть, не отрываясь, на одного из игроков (предполагаемого заводилу), надо поворачиваться в разные стороны.
Круги
По жребию выбирается водящий, ему завязывают глаза. Играющие становятся в ряд, держась за руки, и ходят вокруг стоящего посередине водящего, при этом приговаривают:
Отгадай, чей голосок, Становися во кружок
И скорей кого-нибудь Своей палочкой коснись,
Отвечай поскорей, Отгадать поторопись.
Затем играющие останавливаются, а водящий ощупывает их головы. Тот, кого он верно назовет по имени, идет в круг, становится водящим.
Указания к проведению: игра интересна и дошкольникам, и младшим школьникам. Наиболее удобное число игроков - до 10 человек. Правила таковы: если водящий не смог угадать три раза, его сменяют новым водящим по жребию или по выбору. Игра продолжается до тех пор, пока вызывает интерес.
Краски
По жребию выбирают «хозяина» и «покупателя». Остальные игроки - «краски». Каждая «краска» придумывает себе цвет и тихо называет его «хозяину», он приглашает «покупателя».
Он стучит: «Тук, тук!»
- «Кто там?»
- «Покупатель!»
- «Зачем пришел?»
- «Закраской»
- «За какой?»
- «За голубой».
Если голубой краски нет, «хозяин» говорит:
«Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси-поноси и нам приноси!», или «Скачи на одной ножке по голубой дорожке, принеси мне голубые сапожки!»
Если же «покупатель» угадал цвет, то забирает «краску» себе. Когда покупатель отгадает несколько красок, он становится «хозяином», а новый «покупатель» выбирается из числа угаданных «красок».
При большом количестве участников можно выбрать двух «покупателей»: сначала с хозяином разговаривает один, затем другой. Они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает «покупатель», который отгадал больше красок.
Указания к проведению: игра требует большого пространства. Число участников - до 10 человек. Игра может быть осложнена тем, что «покупателю» предлагают поймать угаданную «краску». При этом определяют границы, до которых разрешается ловить игроков. В этой игре у ребенка развиваются произвольное внимание, память. Игра интересна и дошкольникам, и младшим школьникам.
Дед Сысой
По жребию выбирают отгадчика - деда Сысоя. Остальное игроки отходят в сторону, договариваются, что будут ему показывать, как будут с ним объясняться.
Затём все подходят к отгадчику, кланяются:
-Здравствуй, седой, дедушка Сысой,
-Не тряси бородой, словно веничком,
-Не стучи клюшечкой, словно ступочкой.
-А послушай, что мы скажем!
-Да посмотри, что мы покажем!
Дед Сысой: Здравствуйте, детки-малолетки!Где вы были намедни?
Дети: Во сыром борочке.
Дед Сысой: Что вы там делали?
Дети: Посидели на кочке, постояли на пенечке.
Играющие начинают представлять знаками, жестами какое-нибудь занятие, работу (ягоды собирали, дрова рубили, рыбу ловили и т.п.). Отгадчик должен назвать, что ему показывают. Угадает - играющие разбегаются. Кого дед Сысой поймает, тот становится водящим.
Указания к проведению: в этой игреучаствует до 10 человек.. Правило одно: играющие должны убегать только после того, как отгадчик назовет задуманное ими, ловить играющих можно др определенных границ. Самый эмоциональный момент игры - загадывание, показ работы (задание). У детей развивается способность имитировать трудовые действия, сообразительность. Игра интересна дошкольникам.