Играющие становятся в круг попарно, одна пара недалеко от другой. Один из играющих - водящий. Он подходит к какой-либо паре и говорит:
— Добрый день тоби! Що у тебе?
— Золотое зернятко,- отвечает один из пары.
— Що за его?
— Гору снегу и озеро воды...
При этом стоящие в паре разбегаются в разные стороны. Спрашивающий становится на их место. Игроки, обежавшие круг с разных сторон, стремятся занять прежние места. Кто добежит первым, тот и становится в паре, а опоздавший начинает водить, отправляясь с вопросами к другой паре.
Игру можно усложнить. Например, бегущие навстречу друг другу игроки должны при встрече взяться за руки, покружиться на месте и затем продолжать бег. Или: присесть, похлопать друг друга по ладоням, вскочить и продолжать бег. Можно придумать и другие усложнения, которые доставят удовольствие и зрителям, и участникам игры.
Все играющие объединяются по 3 человека и становятся вдоль черты. Стоящие с краю в каждой тройке берутся за руки, а третий, стоящий в центре, закидывает левую ногу на их соединенные руки и свои руки кладет им на плечи. По сигналу все тройки (каждая на пяти ногах) начинают передвигаться к финишу (дистанция примерно 20-30 м). Побеждает тройка, пришедшая к финишу первой.
Аксак-таук в переводе на русский язык означает «хромая курица».
Все участники игры (15-20 человек), за исключением водящего, садятся на корточки, скрестив ноги. Для игры нужен цветной халат - "чапан" или обычный мяч в цветной матерчатой оболочке. Водящий бегает по внешнему кругу, а по внутреннему кругу сидящие в нем игроки передают халат или мяч друг другу, то вправо, то влево, как можно быстрее. Водящий старается поймать игрока с чапаном (мячом) прежде, чем тот успеет передать его соседу. Пойманный становится водящим.
Если водящий долго не может поймать чапан, он выбывает из игры, а играющие выбирают нового водящего.
Эта игра очень популярна среди киргизской детворы.
На каждую участвующую в игре пару заготавливают украшенный ярким орнаментом длинный шарф. Концы его связывают. Двое из играющих надевают шарф на шею, пропускают его под мышками и, стоя друг к другу спиной, тянут каждый в свою сторону. Тот, кто сумел перетащить своего противника через разделяющую их линию, начерченную на середине площадки, считается победителем.
Шарф можно заменить веревкой длиной 5-6 м, но на то место, где она касается шеи, надо подложить подушечку, сшитую из тряпок.
В игре могут участвовать 4-6 пар. Можно организовать соревнования между победителями и наградить призами победителей второго тура.
На земле чертят большой квадрат, примерно 8 на 8 м. По углам квадрата - круги. Такой же круг - в центре. Диаметр каждого круга - 1,5 м.
В игре участвуют 5 человек. Один из них становится в центральный круг. Он - «квинта», то есть мишень. Остальные занимают круги по углам квадрата и начинают перебрасывать друг другу мяч, стараясь в удобный момент метнуть егов квинту. Тот, уклоняясь от мяча, то подпрыгивает, то приседает. Если в течение пяти минут в квинту никто не попадет, он остается в центре, и новая четверка игроков занимает места по углам квадрата.
Тот, кто попал мячом в квинту, получает право занять его место.
В эту игру обычно играют летом на лесной лужайке. Все играющие, за исключением одного, ложатся на траву лицем вниз и закрывают глаза. Водящий что есть силы бросает "балтени" - обтесанную палку длиной 50 см - в кусты или заросли так, чтобы не сразу ее можно было найти.
По сигналу водящего все быстро вскакивают и бегут искать палку. Тот, кто нашел ее первым, получает право стать метателем.
Все играющие садятся в круг.
Начинающий игру обращается к соседу справа и говорит: «Тетушка приехала из Таллинна».
Сосед спрашивает: «С чем?»
Ему отвечает начавший игру; «С веером»,— помахивая рукой перед лицом, как веером.
Все играющие повторяют это движение. Затем к своему соседу обращается следующий игрок. Между ними происходит такой же Разговор, но каждый раз тетушка приезжает из другого города Эстонии (из Тарту, Пярну, Нарвы) или из других городов и привозит то ступу с пестиком (играющие топают ногой), то сбивалку (потряхивают рукой), то нож (изображают резание), то молоток (взмахивают рукой), то скрипку, губную гармонь и т. п.
В заключение игры все движения повторяются, но в другой последовательности. Руководитель обращается то к одному, то к другому играющему с вопросом: «Откуда приехала тетушка, что привезла?» Играющие отвечают и повторяют соответствующие движения.
Так в Грузии называется игра с мячом и палкой. Если играют в помещении, то с одной стороны комнаты ставят два стула недалеко один от другого и кладут на их спинки тонкую планку (перекладину). Играющие (представители команд) становятся в нескольких шагах от перекладины и по очереди бросают в перекладину мяч. За каждое попадание (если перекладина упала) команде засчитывается очко. Выигрывает команда, набравшая больше очков.
На площадке играют по-другому. Из проволоки делают ворота и втыкают их в землю. Представители команд по очереди прокатывают мяч, стараясь, чтобы он прошел через ворота (они должны быть шире мяча на 20-25 см). Выигрывает команда, прокатившая мяч через ворота большее число раз.
Слово «чухур» означает ров. Так азербайджанские дети называют веселую игру с прыжками.
На поляне, на площадке в каком-нибудь месте кладут две палки или ветки на расстоянии 40-50 см одна от другой. Играющие отходят от этого места на 15-20 шагов. Затем им завязывают глаза и они должны, вернувшись, перепрыгнуть через воображаемый ров. Если игрок правильно рассчитает шаги и перепрыгнет через ров, он получает два очка, если окажется во рву - одно очко, а если прыгнет совсем не там, где нужно, очков не получает.
Побеждает тот, у кого к концу игры окажется больше очков.
«Берд» по-армянски означает крепость. В игре участвуют две команды по 10-15 человек.
Одна из них - нападающая, другая - защищающая крепость. Игра проводится на площадке или лужайке. В центре площадки кладется большой камень или деревянная чурка - это «крепость».
Перед началом игры защитники располагаются вокруг крепости, а нападающие - по всей площадке.
Игра начинается по сигналу руководителя. Нападающие стремятся проникнуть в «крепость» и захватить ее. «Крепость» считается взятой, если игрок нападения наступил на нее ногой или коснулся ее рукой. За это команде нападения засчитывается одно очко.
Защитники, охраняя крепость, стараются осалить каждого нападающего. Осаленный выбывает из игры.
Нападающие могут брать защитников в плен. Для этого они стараются заманить защитников подальше от крепости, а затем, выбрав удобный момент, пробежать между ним и крепостью. Если игроку нападающей команды удалось сделать такую пробежку, то защитник (один или несколько) попадает в плен и выбывает из игры.
Если защитников осталось немного, то им разрешается сомкнуться в более плотный круг, при этом один из них может даже поставить ногу на крепость. Если очень мало осталось нападающих, то, чтобы не затягивать игру, можно предложить командам поменяться ролями. В этом случае команда защитников получает одно очко.
Побеждает команда, набравшая раньше других 5 очков.